Игра про рыцаря

Максим Иванов опубликованно 24 января 2024 г., не обновлялось

Рассуждение на тему компьютерных игр
Больше, чем идея — игра. Больше, чем игра — путь, исследование творческого потенциала.

Что есть компьютерная игра? — Для кого-то это в первую очередь игровой процесс, для кого-то антураж, а для кого-то повествование. Но попробуйте представить игровой процесс без окружения и истории; например, Тетрис, кстати, даже в нём есть история ходов и фон. Вообразите сеттинг без геймплея и нарратива: получится классическая демосцена или фильм без сюжета. И в завершение оставьте только историю — это будет рассказ. Именно на таких взаимодействиях сеттинга, нарратива, геймплея происходит структурирование вымышленной, в большинстве случаев условной реальности.

С философской точки зрения определить границы собственного я не представляется возможным — это бесконечный дискурс. В этом смысле окружающая действительность всеобъемлюща и объединяет всё вокруг. Некий «сеттинг», который довлеет над всем и замкнут сам на себе. Нарратив строит структуры внутри пространства сеттинга. А геймплей выражает сущность всего этого мироздания, детализируя происходящее во взаимодействии с ним. Не будет геймплея — и всё безвольно замрёт, остановится время. Не будет геймплея и нарратива — всё станет 《шумным и бесформенным》. Не будет геймплея, нарратива и сеттинга — будет чёрный «квадрат» или безмолвная, немая тьма.

Игра с точки зрения разработчика

И так, компьютерная игра — это интерактив основанный на определённом паттерне поведения; — немного иными словами это определённое разработчиком представление, образ сложного, но закономерного поведения пользователя, представление, которое базируется на опыте взаимодействия последнего с используемым предметом. Здесь нужно отметить, что разработчик не в состоянии просчитать все варианты поведения пользователя заранее, поэтому оно и сложное, он может только представить каким образом пользователь будет взаимодействовать с предметом. При этом пользователь должен иметь базовый опыт в модели поведения, предусмотренной разработчиком. Логика построения игрового процесса выглядит так:

Игра = { сеттинг, нарратив, геймплей };

Где/когда, что и как <случилось>?

ИЛИ

  • — Сеттинг отвечает на вопрос: где и/или когда делается?
  • — Нарратив отвечает на вопрос: что делается?
  • — Геймплей отвечает на вопрос: как делается?

НО ДЕЛО В ТОМ, ЧТО

"как" — это подчинительный союз, по сути функция, которая отвечает на вопрос: каким образом? Функция, которая опять-таки нас приводит к вопросу: где/когда, что и как <случилось>; из этого следует, что рекурсию можно продолжать до бесконечности.

Игровой процесс = { сеттинг, нарратив, геймплей:  { ... } };

Но если расширить ещё больше, то можно увидеть нейтральность нарративной составляющей. Это равно как подогнать под фон, музыку, [интерактив] текст или целый сюжет. Любое подойдёт.

Рассуждение и детальное пояснение.
Рассуждение и детальное пояснение

Я это заметил ранее, когда создавал сравнительную таблицу.

Игровой процесс = {  сеттинг  {   нарратив: нарратив,   геймплей:   {    ...   }  } };

Таким образом можно описать всё! Здесь также видно, что игра в общем и целом сводится к игровому процессу и между ними можно поставить знак равенства.

'Игровой процесс' ⊆ Игра

Где логично предположить, что игровой процесс является подмножеством понятия игры в принципе.

Игра с точки зрения пользователя

Игра с точки зрения философии / пользователя:

  1. Наличие условных правил, целей и мира игрового пространства (действительность: действие / движение других).
  2. Стремление к повторению какого-либо действия.
  3. Добровольность.

About project

WG Element

Блог о компьютерных играх. Core