Игра про рыцаря
Максим Иванов опубликованно 24 января 2024 г., обновлено 24 июля 2024 г.
Рассуждение на тему компьютерных игр
Что есть компьютерная игра? — Для кого-то это в первую очередь игровой процесс, для кого-то антураж, а для кого-то повествование. Но попробуйте представить игровой процесс без окружения и истории; например, Тетрис, кстати, даже в нём есть история ходов и фон. Вообразите сеттинг без геймплея и нарратива: получится классическая демосцена или фильм без сюжета. И в завершение оставьте только историю — это будет рассказ. Именно на таких взаимодействиях сеттинга, нарратива, геймплея происходит структурирование вымышленной, в большинстве случаев условной реальности.
С философской точки зрения определить границы собственного я не представляется возможным — это бесконечный дискурс. В этом смысле окружающая действительность всеобъемлюща и объединяет всё вокруг. Некий «сеттинг», который довлеет над всем и замкнут сам на себе. Нарратив строит структуры внутри пространства сеттинга. А геймплей выражает сущность всего этого мироздания, детализируя происходящее во взаимодействии с ним. Не будет геймплея — и всё безвольно замрёт, остановится время. Не будет геймплея и нарратива — всё станет 《шумным и бесформенным》. Не будет геймплея, нарратива и сеттинга — будет чёрный «квадрат» или безмолвная, немая тьма.
Игра с точки зрения разработчика
И так, компьютерная игра — это интерактив основанный на определённом паттерне поведения; — немного иными словами это определённое разработчиком представление, образ сложного, но закономерного поведения пользователя, представление, которое базируется на опыте взаимодействия последнего с используемым предметом. Здесь нужно отметить, что разработчик не в состоянии просчитать все варианты поведения пользователя заранее, поэтому оно и сложное, он может только частично представить каким образом пользователь будет взаимодействовать с предметом. При этом пользователь должен иметь базовый опыт в модели поведения, предусмотренной разработчиком. Логика построения игрового процесса выглядит так:
Игра = { сеттинг, нарратив, геймплей };
Где/когда, что и как <случилось>?
ИЛИ
- — Сеттинг отвечает на вопрос: где и/или когда делается?
- — Нарратив отвечает на вопрос: что делается?
- — Геймплей отвечает на вопрос: как делается?
НО ДЕЛО В ТОМ, ЧТО
"как" — это подчинительный союз, по сути функция, которая отвечает на вопрос: каким образом? Функция, которая опять-таки нас приводит к вопросу: где/когда, что и как <случилось>; из этого следует, что здесь появляется цикл. Но если расширить ещё больше, то можно увидеть нейтральность нарративной составляющей. Это равно как подогнать под фон, музыку, [интерактив] текст или целый сюжет. Любое подойдёт.
Я это заметил ранее, когда создавал сравнительную таблицу.
Игровой процесс = {
сеттинг
{
нарратив ({
идея: сеттинг, гейплей, нарратив
}): суть или концепция,
геймплей
(материя: реализация игровых механик): {
Игровой цикл номер 1: {
Игровая механика номер 1,
...
},
...
}
}
};
Таким образом можно описать всё! Здесь также видно, что игра в общем и целом сводится к игровому процессу и между ними можно поставить знак равенства.
'Игровой процесс' ⊆ Игра
Где логично предположить, что игровой процесс является подмножеством понятия игры в принципе.
Игра с точки зрения пользователя
Игра с точки зрения философии / пользователя:
- Наличие условных правил, целей и мира игрового пространства (действительность: действие / движение других).
- Стремление к повторению какого-либо действия.
- Добровольность.