Logotype 'WG Element'

Блог об играх
от идеи до разработки MI1001

Где-то с 2016-го я запустил этот блог , и с тех пор занимаюсь данным проектом: MI1001 . Также я создаю видеоигры, но это уже немного другая история.

Мой профиль стим .

Читать
Third Person

Проект от третьего лица. Сейчас я в основном занимаюсь им.

Code

Проекты, о которых здесь идёт речь, я разрабатываю сам. Поэтому код многих приложений открыт.

Обновления

Проекты постоянно обновляются.

Этот блог про то, как играть?

Нет... Не совсем. Играть вас здесь никто учить не будет.

Что вы здесь узнаете

Узнаете о концепциях, идеях и "рецептах". В общем и целом о философии компьютерных игр, в частности, о моём игровом проекте.

Blog Code circle-up

Мнение

  1. Особое чувство

    Долгое, очень долгое время я осваивал многое, что связано с компьютерной графикой, да и не только с ней. Моим маяком было особое чувство, что мы живём в эпоху закладки фундамента всего CG. Что через столетия всё то, что создаётся сегодня будет константой для проектирования виртуальных миров будущего. И этот момент краток, а в XXI столетии, скорее всего, создадутся те стандарты отрасли, которые уже не будут переосмысляться в будущем. Поэтому так важно внести свой вклад сегодня. Но это было когда-то... Теперь я так не думаю.

  2. Поделка

    Запуск Wargaming.net Developer Partner Program (WG DPP) и Wargaming.net Public API произошёл в середине 2014 года с проведением конкурса Wargaming Developers Contest (WGDC) . Тогда я ещё не обратил особого внимания на событие так, как аккаунт был создан от силы год-полтора, и я был поглощён самой игрой, а не программированием для Wargaming. Но в конце 2015-го я всё-таки решил создать первый запрос к API. Самым простым методом API для меня оказался "servers/info" . Кстати, в 2014-м году «Книга рекордов Гиннесса» пополнялась новыми рекордами от WG именно по посещаемости. Подробнее.

  3. Swordsman

    Благодаря широкому набору ассетов, в том числе и бесплатных от вас требуется только желание во всём этом копаться. Посадить свою пятую точку за монитор и сидеть до тех пор, пока не выйдет хоть что-нибудь дельное. В основе моей игры лежит потрясающее по своей применимости решение "Close Combat: Swordsman" от ZzGERTzZ .
    Swordsman – оказался по-настоящему дельной заготовкой для создания ролевой видеоигры. Конечно, существуют альтернативы, но тот факт, что оный проект не перегружен функционалом, а только лишь является отправной точкой в создании игры – дорогого стоит.

  4. WWII

    После публикации результатов прототипирования Swordsman'а на меня вышел представитель Российского финансового конгломерата и предложил работу. А точнее они заказали ещё один прототип на Unreal Engine, но про Вторую мировую войну. Прототип WWII до сих пор лежит в облаке... А я с того момента окончательно погряз в "рыцарстве". Вот такая история.

  5. Игра про рыцаря

    Боже! Сколько сулит недопонимания этот проект со стороны аудитории, которая меня читает! Всем вынь да положь концепцию, диздок, игровые механики и т.д. и т.п. А то, что я его делаю по зову сердца никого, понятное дело, мягко выражаясь, не волнует. Жаль. Ведь токсины от токсичного поведения троллей из организма художника выводятся долго. Тем самым затрудняя без того сложное дело. Но, как я уже упомянул, до этого никому не...<∃$@^>

Рассылка